Axe 1 : Améliorer l’environnement scolaire de l’élève pour le rendre agréable et propice au travail et à la création, par une démarche collaborative de design-thinking. Accompagner les établissements dans leurs réflexions sur l’évolution des espaces scolaires avec le numérique. Mettre à dispositions des élèves des ressources pour l’apprentissage collaboratif.
Axe 2 : Développer des pratiques pédagogiques propices à un climat scolaire positif et favorisant le bien-être, en fournissant des ressources numériques et des matériels innovants ainsi qu’un accompagnement. Accompagner les usages de l’internet pour former des « cybercitoyens » éclairés. Encourager la réflexion et le débat citoyen.
Axe 3 : Par la création, l’industrialisation et l’essaimage de jeux avec et par les élèves, favoriser leur engagement, développer des capacités logiques, de déduction, d’entraide. Expérimenter des dispositifs ludo-pédagogiques pour mettre en évidence les acquis des apprentissages par le jeu.
Moyens prévus et modalités de mise en œuvre de l’action
Groupe de travail et de production sur la démarche collaborative, séminaires et formations
Production de fiches pédagogiques, de guides d’utilisation des outils, de capsules vidéo avec des témoignages d’élèves, expérimentations dans les classes
Matérialisation des dispositifs produits par le GTP, après expérimentation
Essaimage dans les tiers-lieux par des ateliers pour les élèves
Hackathons avec les usagers de l’environnement scolaire pour aménager les espaces
Fabrication d’objets pédagogiques pour permettre l’apprentissage en démarche collaborative
Accompagnement pas des experts du domaine
Supports de communication
Constitution des bibliothèques bien-être
Site compagnon en appui des bibliothèques bien-être
Adaptation du kit de mise en débat au niveau lycéen
Accompagnement des élèves par des associations de séniors du commerce et de l’industrie