Action 1 : L’intelligence collective pour réussir

Objectifs visés, résultats attendus de l’action

  • Axe 1 : Améliorer l’environnement scolaire de l’élève pour le rendre agréable et propice au travail et à la création, par une démarche collaborative de design-thinking. Accompagner les établissements dans leurs réflexions sur l’évolution des espaces scolaires avec le numérique. Mettre à dispositions des élèves des ressources pour l’apprentissage collaboratif.
  • Axe 2 : Développer des pratiques pédagogiques propices à un climat scolaire positif et favorisant le bien-être, en fournissant des ressources numériques et des matériels innovants ainsi qu’un accompagnement. Accompagner les usages de l’internet pour former des « cybercitoyens » éclairés. Encourager la réflexion et le débat citoyen.
  • Axe 3 : Par la création, l’industrialisation et l’essaimage de jeux avec et par les élèves, favoriser leur engagement, développer des capacités logiques, de déduction, d’entraide. Expérimenter des dispositifs ludo-pédagogiques pour mettre en évidence les acquis des apprentissages par le jeu.
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Moyens prévus et modalités de mise en œuvre de l’action

  • Groupe de travail et de production sur la démarche collaborative, séminaires et formations
  • Production de fiches pédagogiques, de guides d’utilisation des outils, de capsules vidéo avec des témoignages d’élèves, expérimentations dans les classes
  • Matérialisation des dispositifs produits par le GTP, après expérimentation
  • Essaimage dans les tiers-lieux par des ateliers pour les élèves
  • Hackathons avec les usagers de l’environnement scolaire pour aménager les espaces
  • Fabrication d’objets pédagogiques pour permettre l’apprentissage en démarche collaborative
  • Accompagnement pas des experts du domaine
  • Supports de communication
  • Constitution des bibliothèques bien-être
  • Site compagnon en appui des bibliothèques bien-être
  • Adaptation du kit de mise en débat au niveau lycéen
  • Accompagnement des élèves par des associations de séniors du commerce et de l’industrie
  • Création de jeux sérieux par les élèves
  • Industrialisation et essaimage des jeux créés.

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